Minggu, 05 Juli 2015

Dampak MEA kedalam informatika

Indonesia termasuk salah satu negara dalam Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) atau ASEAN Economic Community (AEC) yang akan bergulir mulai akhir tahun 2015 ini. MEA merupakan realisasi pasar bebas di Asia Tenggara yang sebelumnya telah disebut dalam Framework Agreement on Enhancing ASEAN Economic Cooperation pada tahun 1992. Pada pertemuan tingkat Kepala Negara ASEAN (ASEAN Summit) ke-5 di Singapura pada tahun 1992 tersebut para Kepala Negara mengumumkan pembentukan suatu kawasan perdagangan bebas di ASEAN (AFTA) dalam jangka waktu 15 tahun. Kemudian dalam perkembangannya dipercepat menjadi tahun 2003, dan terakhir dipercepat lagi menjadi tahun 2002. (www.tarif.depkeu.go.id)

  Pembentukan MEA berawal dari kesepakatan para pemimpin ASEAN dalam Konferensi Tingkat Tinggi (KTT) pada Desember 1997 di Kuala Lumpur, Malaysia. Kesepakatan ini bertujuan meningkatkan daya saing ASEAN serta bisa menyaingi Tiongkok dan India untuk menarik investasi asing. Modal asing dibutuhkan untuk meningkatkan lapangan pekerjaan dan kesejahteraan warga ASEAN. Saat itu, ASEAN meluncurkan inisiatif pembentukan integrasi kawasan ASEAN atau komunitas masyarakat ASEAN melalui ASEAN Vision 2020 saat berlangsungnya ASEAN Second Informal Summit. Inisiatif ini kemudian diwujudkan dalam bentuk roadmap jangka panjang yang bernama Hanoi Plan of Action yang disepakati pada 1998.

Tujuan dibentuknya MEA untuk meningkatkan stabilitas  perekonomian dikawasan ASEAN, serta diharapkan mampu mengatasi masalah-masalah dibidang ekonomi antar negara ASEAN. Selama hampir dua dekade , ASEAN terdiri dari hanya lima negara - Indonesia , Malaysia , Filipina , Singapura , dan Thailand - yang pendiriannya pada tahun 1967. Negara-negara Asia Tenggara lainnya yang tergabung dalam waktu yang berbeda yaitu  Brunei Darussalam (1984), Vietnam (1995 ) , Laos dan Myanmar (1997 ) , dan Kamboja (1999 ). 

Dampaknya yaitu 
  1.  Penurunan biaya perjalanan trasportasi
  2.  Menurunkan secara cepat biaya telekomunikasi
  3.  Meningkatkan jumlah pengguna internet
  4.  Infomasi akan semakin mudah dan cepat diperoleh
  5. Meningkatknya investasi dan lapangan kerja 

SUMBER  1 2

SEO

Apa itu SEO?

Kalau anda pernah melakukan pencarian website di Google, Yahoo!, Bing, atau mesin pencari lainnya, anda akan melihat daftar website yang relevan dengan pencarian anda.
Mesin pencari mengurutkan hasil pencarian tersebut bukan secara acak, tetapi berdasarkan tingkat relevansi dan kualitas website.
Ada banyak faktor yang digunakan oleh mesin pencari untuk menentukan kedua faktor tersebut.Inilah yang melatarbelakangi SEO.

SEO atau Search Engine Optimization adalah usaha-usaha mengoptimasi website untuk mesin pencari agar mendapatkan peringkat yang lebih baik di hasil pencarian.
Mesin pencari menggunakan algoritma tertentu untuk mengurutkan website-website berdasarkan rangking.
Dengan mempraktekkan SEO, berarti kita menyesuaikan website kita agar bersahabat dengan algoritma tersebut.

Mengapa SEO penting untuk website?

Sejak adanya mesin pencari seperti Google, hampir semua orang mencari informasi secara online melalui search engine.
Dari data yang dipublikasikan oleh Google, website yang menempati peringkat pertama sampai ketiga mendapatkan total klik kumulatif sebesar lebih dari 50%.
Peringkat pertama sendiri mendapatkan lebih dari 20%.
Ini menunjukkan betapa pentingnya SEO untuk website anda, dengan bantuan SEO anda bisa mendapatkan ribuan hingga puluhan ribu pengunjung per hari.
Lebih dari itu, pengunjung dari mesin pencari merupakan orang-orang yang haus akan informasi dan ingin membeli produk. Kalau anda memiliki sebuah bisnis online, pengunjung dari mesin pencari akan memiliki tingkat konversi (conversion rate) terbesar.
SEO merupakan bagian dari inbound marketing yang merupakan teknik marketing modern di era digital.
Pemasaran inbound, termasuk SEO merupakan metode marketing yang memakan biaya terkecil dibandingkan teknik pemasaran tradisional.

Sumber

Rabu, 03 Juni 2015

Hobby & Prestasi Non-Akademik



HOBBY
Nama gua Rifan Ade Permana, gua anak ke-empat dari empat bersaudara. Dari kecil sih gua hobby main sepak bola. Semenjak kenal dengan game online hobby sepak bola pun semakin berkurang. Masuk ke SMA gua kenal dengan dunia fotografi maka hobby pun menjadi foto-foto. Masuk dunia perkuliahan, hobby fotografi menjadi berkurang karena banyak tugas melanda. Dan gua simpulin sekarang, gua gapunya hobby, haha. Ya mungkin hobby gua sekarang lebih ke main game online.

PRESTASI NON-AKADEMIK

Ya karna hobby gua yang berubah-ubah, mungkin gapernah ada prestasinya, hehehe.

GOMS Modelling


GOMS (Goals, Operator, Metode, dan aturan Seleksi) adalah jenis model prosesor khusus manusia informasi untuk observasi interaksi manusia-komputer. Dikembangkan pada tahun 1983 oleh Stuart Card, Thomas P. Moran dan Allen Newell, itu menjelaskan dalam buku mereka The Psychology of Human Computer Interaction. Setelah langkah-langkah awal, model tambahan untuk analisis berkembang dan banyak digunakan dalam berorientasi teknik- masyarakat kegunaan.

Konsep di balik model GOMS dan hubungan mereka
GOMS mengurangi interaksi pengguna dengan komputer untuk tindakan dasar yang (tindakan ini dapat fisik, kognitif atau persepsi). Dengan menggunakan tindakan dasar sebagai kerangka kerja, antarmuka dapat dipelajari. Ada beberapa variasi GOMS yang berbeda yang memungkinkan untuk aspek yang berbeda dari sebuah antarmuka untuk secara akurat dipelajari dan diperkirakan.
Untuk semua varian, definisi dari konsep utama adalah sama. Tujuan adalah apa yang pengguna bermaksud untuk mencapai. Operator adalah tindakan yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Metode yang urutan operator yang mencapai tujuan. Ada bisa lebih dari satu metode yang tersedia untuk mencapai satu tujuan; jika hal ini terjadi, maka aturan seleksi yang digunakan untuk menggambarkan ketika pengguna akan memilih metode tertentu atas yang lain. Aturan seleksi sering diabaikan dalam analisis GOMS khas. Ada beberapa fleksibilitas untuk definisi perancang / analis dari semua entitas ini. Misalnya, operator dalam satu metode dapat menjadi tujuan dalam metode yang berbeda. Tingkat rincian disesuaikan untuk menangkap apa evaluator tertentu memeriksa.

Keuntungan dari GOMS Keseluruhan
Metode GOMS tidak selalu yang paling akurat dari manusia-komputer metode pengukuran interaksi antarmuka, tapi jelas memiliki keuntungan. Perkiraan GOMS dari interaksi tertentu dapat dihitung dengan sedikit usaha, dengan biaya kecil, dan dalam waktu singkat jika rata-rata Metode-Time Pengukuran data untuk setiap tugas tertentu sebelumnya telah diukur secara eksperimen untuk tingkat akurasi yang tinggi. Dengan penyelidikan yang cermat dalam semua langkah-langkah rinci yang diperlukan untuk pengguna untuk berhasil berinteraksi dengan antarmuka, pengukuran waktu berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk berinteraksi dengan antarmuka yang merupakan perhitungan sederhana.Menjumlahkan kali diperlukan untuk menyelesaikan langkah-langkah rinci memberikan perkiraan berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk berhasil menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Kelemahan dari GOMS Keseluruhan
Semua teknik GOMS memberikan informasi yang berharga, tetapi mereka semua juga memiliki kelemahan tertentu. Tak satu pun dari alamat teknik pengguna ketidakpastian - seperti perilaku pengguna dipengaruhi oleh kelelahan, lingkungan sosial, atau faktor organisasi. Teknik-teknik yang sangat eksplisit tentang operasi gerakan dasar, tetapi umumnya kurang kaku dengan tindakan kognitif dasar. Ini adalah fakta bahwa slip tidak bisa dicegah, tetapi tak satu pun dari model GOMS memungkinkan untuk semua jenis kesalahan.Selanjutnya, semua teknik bekerja di bawah asumsi bahwa pengguna akan tahu apa yang harus dilakukan pada suatu titik tertentu -. Sehingga mereka hanya berlaku untuk pengguna ahli, bukan pemula
Fungsi dari sistem ini tidak dianggap, hanya kegunaan. Jika fungsi dianggap, evaluasi bisa membuat rekomendasi untuk yang fungsi harus dilakukan oleh sistem (yaitu sekejap mouse). Kepribadian pengguna, kebiasaan atau pembatasan fisik (misalnya cacat) tidak diperhitungkan dalam salah satu model GOMS. Semua pengguna diasumsikan persis sama.Baru-baru ini beberapa ekstensi dari GOMS dikembangkan, yang memungkinkan untuk merumuskan model GOMS menggambarkan perilaku interaksi pengguna dinonaktifkan.
Kecuali untuk KLM (keystroke Tingkat Modeling), evaluator dituntut untuk memiliki pemahaman yang cukup mendalam tentang dasar-dasar teoritis dari GOMS, CCT (Kognitif Kompleksitas Teori), atau MHP (Model Processor Manusia). Hal ini membatasi penggunaan efektif GOMS untuk entitas besar dengan kekuatan keuangan untuk menyewa interaksi manusia komputer (HCI) spesialis atau kontrak khusus dengan konsultan dengan keahlian tersebut.

Variasi
Dataran, atau "vanilla rasa" GOMS pertama kali diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell sekarang disebut sebagai CMN-GOMS. Keystroke Tingkat Modeling (KLM) adalah teknik GOMS berikutnya dan juga diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell dalam buku mereka tahun 1983. Teknik ini membuat beberapa asumsi penyederhanaan yang membuatnya benar-benar hanya versi terbatas dari GOMS. Varian utama ketiga pada teknik GOMS adalah 'Alam GOMS Bahasa' atau NGOMSL. Teknik ini memberikan sangat ketat, tapi alami, bahasa untuk membangun model GOMS. Variasi final GOMS adalah CPM-GOMS. Teknik ini didasarkan pada Processor Manusia Model. Keuntungan utama dari CPM-GOMS adalah bahwa hal itu memungkinkan untuk pemodelan pengolahan informasi paralel oleh pengguna, namun juga teknik GOMS paling sulit untuk diterapkan.

Ringkasan CMN-GOMS Aplikasi
Metode CMN-GOMS mengasumsikan bahwa informasi dipahami oleh pengguna dengan cara sebagai berikut:
Mata / telinga melihat informasi
Informasi memasuki prosesor persepsi
Informasi memasuki visual / citra toko pendengaran
Informasi disimpan dalam memori kerja dan memori jangka panjang
Informasi dianalisis dalam prosesor kognitif dan reaksi yang diinginkan (fungsi motorik) dipilih
Fungsi motorik diinginkan diaktifkan dalam prosesor bermotor
Fungsi motorik yang diinginkan diterapkan oleh tubuh pengguna
Semua pengukuran disediakan dalam bentuk berikut: perantara [fastman, Slowman]. "Perantara" istilah adalah waktu yang paling khas yang diperlukan untuk menyelesaikan tindakan, atau waktu yang paling representatif dari rata-rata pengguna (bukan berarti, rata-rata, atau median, tetapi modus: waktu yang paling sering diukur ). Fastman adalah "kasus terbaik" skenario. Hal ini mungkin statistik cukup terbaik. Perhatikan bahwa, meskipun nama, itu belum tentu selalu waktu tercepat. Hal ini bukan waktu yang diharapkan untuk menjadi yang terbaik pengguna mungkin bisa dilakukan. Waktu Slowman adalah, sebaliknya, sebuah "skenario terburuk."
Dalam CMN-GOMS, data Pengukuran Metode-waktu berikut harus digunakan:
Fiksasi mata = 230 [70, 700] milidetik
Gerakan mata = 30 milidetik
Prosesor persepsi = 100 [50, 200] milidetik
Prosesor kognitif = 70 [25, 170] milidetik
Motor Processor = 70 [30, 100] milidetik
Juga penting dalam CMN-GOMS adalah waktu yang dibutuhkan untuk menerapkan fungsi motorik setelah diproses. Untuk ini, pengguna dapat menerapkan hukum Fitts ini.

Ringkasan KLM Aplikasi
The keystroke Tingkat Model adalah aplikasi kurang akurat, tapi lebih cepat dari CMN-GOMS. Hal ini terutama berguna ketika menentukan waktu yang dibutuhkan untuk mengetik kalimat, benar kesalahan menyadari, atau pilih sesuatu dengan mouse. Ia menggunakan waktu rata-rata berikut yang diukur dengan Card, Moran dan Newell:
Menekan tombol atau tombol
Pengetik terbaik = 0,08 detik
Baik pengetik = .12 detik
Rata pengetik terampil = 0,20 detik
Rata-rata non-sekretaris = 0,28 detik
Mengetik huruf acak = 0,50 detik
Mengetik kode kompleks = 75 detik
Pengetik terburuk = 1.2 detik
Point dengan mouse (tidak termasuk klik) = 1,1 detik
Pindahkan tangan ke keyboard dari tikus (atau sebaliknya) = 0,4 detik
Mempersiapkan mental = 1,35 detik
Mengetik kata, dengan asumsi tangan subjek sudah pada keyboard, karena itu akan dihitung dengan mengalikan jumlah huruf dalam kata dengan nilai yang diberikan di atas untuk "menekan tombol atau tombol." Perhatikan bahwa mengelompokkan subjek menjadi mengetik akurat dampak tingkat keterampilan pengukuran diperkirakan sangat. (Untuk lebih detail pada variasi ini, seeKeystroke Tingkat Modeling (KLM).)

Pentingnya Asumsi dalam Analisis GOMS
Asumsi yang akurat sangat penting dalam analisis GOMS. Sebelum menerapkan kali rata-rata untuk fungsi rinci, sangat penting bahwa eksperimen pastikan dia telah menyumbang sebanyak variabel mungkin dengan menggunakan asumsi. Peneliti harus merancang analisis GOMS mereka untuk pengguna yang kemungkinan besar akan menggunakan sistem yang sedang dianalisis. Perhatikan, misalnya, suatu percobaan ingin menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan seorang pilot F22 Raptor untuk berinteraksi dengan antarmuka ia telah digunakan selama bertahun-tahun. Hal ini dapat mungkin diasumsikan bahwa pilot memiliki visi yang luar biasa dan dalam kesehatan fisik yang baik. Selain itu, dapat diasumsikan bahwa pilot dapat berinteraksi dengan antarmuka cepat karena jam besar simulasi dan penggunaan sebelumnya ia telah bertahan. Semua hal dipertimbangkan, adalah wajar untuk menggunakan kali fastman dalam situasi ini. Sebaliknya, pertimbangkan orang 80 tahun tanpa pengalaman penerbangan mencoba untuk berinteraksi dengan antarmuka F22 Raptor yang sama. Hal ini adil untuk mengatakan bahwa dua orang akan memiliki banyak keahlian yang berbeda dan mereka keahlian harus dipertanggungjawabkan secara subjektif.

Akuntansi Kesalahan
Satu-satunya cara untuk memperhitungkan kesalahan dalam analisis GOMS adalah untuk memprediksi di mana kesalahan yang paling mungkin terjadi dan mengukur waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan prediksi. Sebagai contoh, asumsikan sebuah eksperimen berpikir bahwa dalam mengetik kata "yang" itu kemungkinan bahwa subjek akan bukan salah ketik "Teh." Peneliti akan menghitung waktu yang dibutuhkan untuk mengetik kata yang salah, waktu yang dibutuhkan untuk mengakui bahwa kesalahan telah dibuat, dan waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan yang diakui.
Sebuah eksperimen tidak harus, bagaimanapun, menganggap bahwa kesalahan akan terjadi setiap kali subjek melakukan tindakan. James Alasan dihitung probabilitas bahwa kesalahan akan terjadi. Menurut Alasan, kesalahan keterampilan didefinisikan sebagai, tindakan otomatis sadar mengakibatkan kesalahan (misalnya kunci yang salah eja, kunci hit nomor yang salah kali, kunci dilompati, dll). Sebuah kesalahan keterampilan akan terjadi dengan probabilitas 0,006 untuk pengguna muda dan 0,011 untuk pengguna lama. Sebuah kesalahan aturan, sebaliknya, didefinisikan sebagai berikut serangkaian langkah dan baik membuat kesalahan menerapkan aturan yang baik benar atau menerapkan aturan buruk di kali yang salah. Kesalahan aturan sederhana terjadi dengan probabilitas 0,036 untuk pengguna muda dan 0,024 untuk pengguna lama. Kesalahan aturan yang kompleks terjadi dengan probabilitas 0,156 untuk pengguna muda dan 0,324 untuk pengguna lama.
Sebuah aplikasi konkret dari ide ini adalah model GOMS untuk navigasi keyboard di halaman Web. Model ini berisi probabilitas untuk kerugian fokus selama navigasi dalam halaman menggunakan tombol TAB.

Aplikasi sukses dari GOMS
Sebuah keberhasilan pelaksanaan CPM-GOMS dalam Proyek Ernestine yang diselenggarakan oleh New England Telepon. New workstation ergonomis dibandingkan dengan workstation tua dalam hal peningkatan kinerja operator telepon '. CPM-GOMS analisis diperkirakan penurunan 3% produktivitas. Selama percobaan empat bulan 78.240 panggilan dianalisis dan disimpulkan bahwa workstation baru menghasilkan penurunan aktual 4% dalam produktivitas. Sebagai workstation diusulkan diperlukan keystrokes kurang dari yang asli itu tidak jelas dari uji coba waktu mengapa penurunan terjadi. Namun analisis CPM-GOMS membuatnya jelas bahwa masalahnya adalah bahwa workstation baru tidak memanfaatkan waktu kendur pekerja. Tidak hanya CPM-GOMS memberikan perkiraan dekat, tapi itu memberikan informasi lebih lanjut dari situasi. 

Software Tools
Ada ada berbagai alat untuk penciptaan dan analisis Goms-Model. Temukan Sebuah tercantum berikut ini:
GOMSED (Goms-Editor - di Jerman)
QGoms (Cepat-Goms)
Alat pemodelan CogTool KLM berbasis
Cogulator kognitif kalkulator untuk pemodelan GOMS


Pengertian HCI

          Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Saat kita menggunakan komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang memberikan perintah kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah kemudian ditanggapinya hingga pekerjaan kita selesai. Definisi HCI, Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

          Ada beberapa aspek yang harus diperhatikan untuk desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Bukan untuk mempelajari komputer ataupun manusia, tetapi untuk menjadi jembatan yang menghubungkan manusia dengan komputer.
         Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
--- human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.


Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Rabu, 29 April 2015

[Passion] Kenapa masuk Gundarma (?)



Kenapa sih gua masuk Gunadarma? Kenapa? Karna satu alasan gua gak mau ribet orangnya :D jadi ya Gunadarma itu pilihan pertama dan satu satunya.

Terus juga kenapa gua milih Jurusan Teknik Informatika, yang notabene mata kuliah nya kebanyakan matematika. Salah satu alasan sih dorongan orang tua, alasannya yang lainnya masih dicari, hahaha
Hari pertama mengunjungi gunadarma gua inget banget, masuk ke gedung E yang menurut gua gedung yang paling wah lah dari gedung-gedung lainnya.

Selanjutnya gua daftar ke kampus D, dan itu masih ditemenin ama bokap gua, gua takut juga yah kan sendirian, hahahaha. Lama kelamaan bokap gua gedeg juga nemenin gua.

Oh iya, by the way gua ama orang tua gua asli orang tangerang, jadi ibaratnya mah gua merantau gitu (padahal gak jauh-jauh amat). Gua anak ke empat dari empat bersaudara (anak bontot :D) dan kakak-kakak gua semuanya udah berkeluarga. Skip skip

Satu hal yang paling gua bingung dari Gunadarma adalah kenapa dia liburnya yang paling lama sendiri? (maksudnya mau liburnya lama banget-_-, yang lain udah selesai uas, eh kita baru mau uts) ya mungkin karna Gunadarma masuk 10 besar Universitas terbagus ibaratnya se Indonesia, dan juga PTS no 1 di Indonesia (nice buat Gunadarma)
Bangga jadi bagian Gunadarma

Salam

Rifan ade Permana

Hukum Privasi dan Hak Cipta

Hukum privasi

Hukum privasi di cyberspace



Dalam arti sempit privasi dapat diartikan kekuatan anda untuk mengendalikan orang lain ketahui tentang diri anda, atau kekuatan mengontrol kebenaran diri anda untuk diketahui orang lain ; dalam kebohongan/penipuan dikendalikan melalui hukum pidana, sedang privasi disini berkaitan dengan kemampuan anda untuk menyembunyikan suatu kebenaran.


Ada 2 macam kebenaran dimungkinkan untuk dilindungi oleh hukum :

1. Kebenaran tentang informasi atau data diri anda yang telah terbuka ke publik, baik dengan cara memberikan informasi kepada orang lain, atau berdasarkan info yang diperoleh dari hasil pengamatan publik

2. Kebenaran info anda yang telah disimpan secara pribadi



Hak Cipta
Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Hukum & Privasi
Kebijakan Hak Cipta

Informasi di situs ini disediakan untuk informasi saja dan tanpa tersurat maupun tersirat garansi apapun, termasuk namun tidak terbatas pada jaminan dapat diperjualbelikan, kesesuaian untuk tujuan tertentu atau non-pelanggaran.

Kantor Global Compact PBB tidak bertanggung jawab atas segala kerugian atau kerusakan terjadi atau yang diderita sehubungan dengan situs ini, termasuk namun tidak terbatas pada langsung, tidak langsung, insidentil, khusus atau konsekuensial, bahkan jika Kantor Global Compact PBB telah diberitahu tentang kemungkinan kerusakan tersebut.

Kecuali jika secara tegas dinyatakan, materi di situs mewakili pandangan dari masing-masing penulis dan bukan berarti orang-orang dari Kantor Global Compact atau PBB. Kantor Compact PBB global tidak menjamin keakuratan atau keandalan informasi di situs ini yang telah disediakan oleh pihak ketiga, atau informasi di situs pihak ketiga atau publikasi yang mungkin terkait dengan atau dicantumkan di situs ini.

Semua informasi yang diposting di situs ini menjadi milik eksklusif dari Kantor Compact PBB global, yang berhak untuk mengubah atau menghapusnya. Kantor Compact PBB global tidak memiliki kewajiban untuk meninjau atau layar manapun posting. Posting informasi di situs ini, tidak menyiratkan endosemen oleh Kantor Compact PBB global.
Kebijakan Privasi

Dengan mengakses situs ini, informasi tertentu tentang Pengguna, seperti protokol Internet (IP) alamat, navigasi melalui Situs, perangkat lunak yang digunakan dan waktu yang dihabiskan, bersama dengan informasi sejenis lainnya, akan disimpan pada server kami. Ini tidak akan secara spesifik mengidentifikasi pengguna. Informasi ini akan digunakan secara internal hanya untuk analisis lalu lintas situs web. Jika pengguna memberikan informasi identifikasi unik, seperti nama, alamat dan informasi lainnya pada formulir yang disimpan di Situs ini, Informasi tersebut akan digunakan hanya untuk keperluan statistik dan tidak akan dipublikasikan untuk akses umum. PBB, Namun, tidak bertanggung jawab atas keamanan informasi ini.


Contoh Kasus


Apple dengan Samsung



Apple menang dalam kasus paten penting dari saingannya Samsung di Komisi Perdagangan Internasional Amerika Serikat (ITC).


ITC kembali menekankan keputusan yang dibuat 2011 lalu, bahwa Samsung telah melanggar hak paten Apple dalam produksi ponsel, pemutar media dan tablet.


ITC memerintahkan perangkat Samsung yang terkait keputusan itu dilarang beredar dari AS.


Tapi larangan itu ditunda karena Presiden AS Barack Obama akan melakukan tinjau ulang.


Presiden memiliki 60 hari untuk menilai temuan ITC, meskipun analis mengatakan dia tidak mungkin untuk membatalkan keputusan komisi.


"Kami kecewa bahwa ITC telah mengeluarkan perintah tersebut yang didasarkan pada dua hak paten Apple," kata Samsung dalam sebuah pernyataan.


"Fokus yang tepat untuk industri ponsel pintar bukanlah perang global di pengadilan, tapi persaingan yang sehat di pasar."


Sementara itu, Apple menyambut keputusan ITC dan menempatkannya dalam konteks 'pertempuran paten global'.


"Dengan keputusan hari ini, ITC telah bergabung dengan pengadilan di seluruh dunia seperti Jepang, Korea, Jerman, Belanda, dan California dengan membela inovasi dan menolak Samsung menyalin terang-terangan produk Apple," kata perusahaan itu.


Dua paten
Keputusan ini berlaku untuk dua hak paten.

Yang pertama adalah apa yang disebut "Paten Steve Jobs" -dinamai seperti pendiri perusahaan- yang melibatkan teknologi layar sentuh.

Paten lainnya berkaitan dengan soket audio pada perangkat ponsel.

"Ini kemenangan yang sangat penting untuk Apple," kata analis kekayaan intelektual Florian Mueller kepada BBC, "terutama karena paten Steve Jobs yang terkenal merupakan paten yang cukup mendasar."

Empat pelanggaran paten lainnya yang juga diajukan Apple ditolak oleh ITC AS.


Apple dan Samsung berseteru soal paten selama bertahun-tahun dan di 10 negara.

Secara terpisah, akhir pekan lalu Presiden Obama mengeluarkan veto presiden pertama dalam 26 tahun yang berkaitan dengan keputusan ITC.

Veto ini membatalkan larangan peredaran produk iPhone dan iPads model lama karena "efeknya pada kondisi persaingan dalam perekonomian AS"


Daftar Pustaka

http://info-privacy.blogspot.com/2012/11/hukum-privasi-di-cyberspace.html

https://www.dgip.go.id/hak-cipta

http://ceowatermandate.org/legal-privacy/?lang=id

http://www.bbc.co.uk/indonesia/majalah/2013/08/130810_bisnis_apple_samsung



Kamis, 26 Maret 2015

[SoftSkill] SOCIAL MEDIA

SOCIAL MEDIA
Definisi
Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :
1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, cafe.com, dll)
6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)

Contoh Sosial Media

ASK.FM
Apa itu Ask.fm
Merujuk kepada Wikipedia, Ask.fm adalah social-networking yang berasal dari Latvia dan memiliki fitur untuk saling bertanya kepada anggota ask.fm lainnya dengan opsi anonim didalamnya


Kenapa Remaja Twitterland terutama di Indonesia?
Sederhana, seperti yang pernah saya bahas di artikel terdahulu, bahwa remaja twitterland sangat suka diberi pertanyaan dan menjawabnya, ini terbukti dengan Trending Topic yang menggunakan metode tanya jawab.

Selain itu, Ask.fm juga menjadi ajang "unjuk diri" atau show off dan sudah menjadi kultur media sosial manapun.


Ask.fm adalah social-networking yang cukup berbahaya

1. Anonymous
Terdapat fitur Anonymous untuk pihak yang bertanya, jika disalah gunakan bisa untuk tujuan yang ngawur ataupun memancing keributan di dunia nyata. 

2. Pertanyaan
Dari segi pertanyaan yang ditanyakan ke penjawab terkadang malah menjadi pertanyaan yang menjurus ke arah bullying, ataupun pertanyaan ngawur lainnya

3. Privasi
Pengaturan default dari ask.fm adalah "public", jadi setiap pertanyaan yang ada bisa diindeks oleh Google.


SOCIAL MEDIA YANG DIGUNAKAN
PATH
Berbeda dengan media sosial lainnya, di Path pengguna bisa berbagi berbagai aktivitas yang mereka lakukan. Mulai dari buku apa yang sedang kita baca, musik apa yang sedang didengar, film apa yang sedang dintonton, sedang di mana sekarang, serta foto dan video yang menggambarkan keceriaan seseorang.
Dalam mengunggah foto, Path menyediakan 8 filter yang akan membuat foto menjadi berbeda. Sehingga foto yang akan di-sharing akan terlihat lebih menarik. Untuk mendekatkan diri dengan temannnya,
Path juga sudah di-update dengan penambahan fitur pesan. Fitur ini bisa digunakan untuk berkirim pesan secara personal. Fitur ini diharapkan bisa menjaga privasi antara kedua belah pihak yang mungkin obrolannya bersifat personal.
Selain itu Path memiliki perbedaan dalam hal privasi. Sosial media lainnya memang membuka privasi penggunanya sehingga bisa dilihat banyak orang. Perlu pengaturan privasi tersendiri jika pengguna tidak ingin memperlihatkan aktivitasnya. Sedangkan Path, begitu menjaga privasi seseorang untuk mengetahui aktivitas pengguna lainnya. Jika belum berteman, maka orang itu tidak akan bisa melihat aktivitas pengguna lain.

Kekurangan dan Kelebihan Social Media
Manfaat Jejaring Sosial :
·                     menambah banyak teman 
·                     sarana untuk berbagi
·                     sarana untuk berekspresi
·                     sarana untuk berjual beli online
·                     bisa menggunakan teknologi terkini.
·                     Dapat berinteraksi dengan teman lama yang jaraknya cukup jauh dan bisa menjalin tali
silaturahmi.
·                     Bisa mendapatkan informasi yang aktual seperti arus lalu lintas, diskon-diskon belanjaan,
reuni sekolah/kuliah, tempat makanan yang enak dan lain-lain.
·                     Bisa mengecek keberadaan teman kita yang menggunakan jejaring sosial tersebut.
·                     Bisa menjadi ajang promosi. 

Kekurangan Jejaring Sosial :
·           Begitu bebas mengumbar status atau informasi data pribadi. Padahal data-data tersebut bisa  didapatkan dengan mudah si penjahat menggunakan data-data tersebut untuk melakukan kejahatan.
·                     Banyak orang-orang yang labil untuk mencari cinta sejatinya tapi malah kesandung. Misal ada seorang cewe yang kenalan sama cwo dan terjadilah proses perkenalan, sampai-sampai cwe tersebut mau diajak lari dari rumah,hehehe.
·               Banyaknya perdagangan bebas seperti menjual jasa yg aneh2, penipuan dengan menjual barang2 seperti mobil, handphone, motor, dll.
·                     Tidak adanya kontrol yang ketat terhadap penggunaan situs jejaring sosial.
·                     Banyak provokator yang ada untuk memberikan isu-isu panas dan berita yang tidak jelas sumbernya.



SUMBER



Kamis, 15 Januari 2015

[SoftSkill] E-Commerce

FORUM JUAL-BELI KASKUS (FJB KASKUS)

Kaskus sebagai sebuah forum yang mengklaim bahwa dirinya adalah The Largest Indonesian Company tentu tak mau kalah dengan para pesaingnya. Kaskus Forum Jual Beli diadakan sebagai wadah untuk memfasilitasi transaksi jual beli yang unik dengan segala dinamikanya. Forum ini sering dikenal dengan nama singkat Kaskus FJB. Kaskus FJB ini merupakan salah satu bagian dari kaskus, dimana orang yang memiliki barang apa saja dapat membuat thread untuk menjual barangnya. Demikian pula dengan orang yang ingin mencari sesuatu, tentu saja dapat membuat thread untuk mencari barang yang diinginkan.


Kaskus tidak menyia-nyiakan nama besar yang disandangnya, kesempatan ini dilakukan untuk melebarkan sayap Kaskus lebih lebar lagi dengan menyediakan platform Jual Beli. Konsepnya memang tidak berbeda jauh dengan situs-situs online yang menyediakan layanan jual beli. Transaksi dilakukan dengan landasan saling percaya dan pikiran yang positif antara penjual dan pembeli. Namun seiring dengan perkembangannya, seringkali ditemukan kasus penipuan di Kaskus FJB. Namun hal ini tidak menyurutkan orang untuk berjualan atau membeli di Kaskus FJB. Justru maraknya penipuan ini membuat segelintir orang yang kreatif dan sudah berada lama di Kaskus membuat sistem escrow yang diberi nama Rekening Bersama atau Rekber. Mengenai fungsi layanan rekber akan kami bahas dalam artikel yang lain.

Kaskus Forum Jula Beli adalah platform yang unik
Kelebihan yang dimiliki oleh Kaskus berupa kebesaran nama membuat Kaskus cukup percaya diri membuat Kaskus FJB sebagai bagian tersendiri dari Kaskus. Kaskus tentu saja memiliki keunikan yang tidak dimiliki oleh situs jual beli lain, yakni keunikan yang dirasa cukup berbeda dengan situs lainnya adalah penggunaan bahasa pengantar yang cukup “gaul” dan bersahabat.
Penyebutan “agan”, “juragan” atau “gan” dalam setiap transaksi dan tawar menawar yang dilakukan menambahkan suasana akrab dalam hubungan antara penjual dan pembeli. Tawar menawar dilakukan dalam satu thread hingga lebih seru. Keakraban inilah yang membuat Kaskus FJB menjadi berbeda dan terasa lebih kekeluargaan. Salah satu hal lain yang berbeda adalah Kaskuser Testimonial. Kaskuser Testimonial ini berisi pengakuan dari para pembeli yang menyatakan bahwa sang penjual tertentu memenuhi tanggung jawabnya dengan baik atau justru sebaliknya. Calon pembeli dapat mengetahui seorang penjual itu bertanggung jawab atau tidak bisa juga dari Kaskuser Terstimonia ini.


Kaskus FJB juga memiliki divisi penjualan pulsa secara online yang pembayarannya dilakukan dengan Kaspay. Kaspay merupakan sistem pembayaran online yang disediakan Kaskus yang memiliki tata cara tersendiri dalam penggunaannya. Pengguna yang rekening Kaspay-nya sudah terisi, cukup mengisikan nama provider, nomor tujuan dan nominal pengisian pulsa untuk melakukan pengisian pulsa. Secara keseluruhan, Kaskus FJB memang memiliki kelebihan jika dibandingkan situs jual beli online lain. Penataan kategori barang yang dicari dan dijual juga sangat lengkap. Mungkin sekali-sekali anda perlu menengok Kaskus FJB.